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Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 25(6): 2325-2334, Mar. 2020. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1101040

ABSTRACT

Abstract This research aimed to understand the potential of game design to improve the experience of drug users and their families with psychoeducation. In the design field, the term experience refers to the quality of the interaction between people and a product, which is, in this research, a therapeutic game called "Step by Step". Fifteen in-depth interviews were developed with patients and their family members after playing "Step by Step" in multifamily groups. Results indicate that the game improved the experience with psychoeducation. Participants' appraisals suggested that the game dynamics facilitated users' immersion. The playing situation was assessed as safe to address sensitive issues not normally expressed between patients and their relatives. The visual and tactile designed stimuli were evaluated as learning facilitators. The simplicity of the game was appraised as helpful, allowing the inclusion of distinct generations in collective learning. Results provided insights to foster game design in the health field.


Resumo A presente pesquisa visou compreender o potencial do design de jogos na qualificação das experiências de pacientes e suas famílias com a psicoeducação. No design, o termo experiência refere-se à qualidade da interação entre as pessoas e um produto, que é, nessa pesquisa, um jogo terapêutico chamado "Passo-a-Passo". Foram realizadas 15 entrevistas em profundidade com pacientes e seus familiares após jogarem "Passo-a-Passo" em grupos multifamiliares. Os resultados indicam que o jogo auxiliou na experiência com a psicoeducação. As avaliações dos participantes sugeriram que a dinâmica do jogo facilitou a imersão dos usuários. A situação de jogo foi percebida como segura para abordar tópicos delicados que normalmente não são expressos entre pacientes e familiares. Os estímulos visuais e táteis foram avaliados como facilitadores do aprendizado. A simplicidade do jogo foi indicada como benéfica, permitindo a inclusão de diferentes gerações em um aprendizado coletivo. Os resultados oferecem novas ideias para o desenvolvimento de jogos no campo da saúde.


Subject(s)
Humans , Pharmaceutical Preparations , Video Games , Substance-Related Disorders/therapy , Family , Learning
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